Als Software-Entwickler muss man sich für den Verkauf seiner Software nicht zwangsläufig auf den heimischen Markt konzentrieren. Was bei Riesen wie Microsoft gang und gäbe ist, die internationale Vermarktung von Software, muss bei kleineren Unternehmen kein Tabu sein. Wer sich dafür entscheidet, sollte die jeweilige Software allerdings von Anfang an so produzieren, dass die Lokalisierung für fremdsprachige Märkte möglichst effizient funktioniert. Dabei sind nicht nur die Programmierer gefordert. Auch Übersetzer müssen anders arbeiten als etwa bei der Übersetzung eines Buches. Und die Designer müssen eventuell ebenfalls nochmals arbeiten.Dass die Sache mit Übersetzungen bei Software nicht immer funktioniert, belegt etwa die Internetseite „Pcgameshardware.de“ mit einigen Beispielen schlechter Übersetzungen aus Software:

  • “Verstosse warden mit Verhaftung geahndet!” („Game Wolfenstein“)
  • „Daumennägel hochladen, bitte warten“ (Software „Aiptek Pencam“)
  • „Drückt der rechten Bumper“ (Game „Oblivion“)
  • Ziehe LEERTASTE zum Hechten und ziehe LINKE MAUSTASTE zum Schießen (Game „Stranglehold“)

Bei wirklich guten Games vergeben die Nutzer den Entwicklern wahrscheinlich einzelne Übersetzungsfehler. Dennoch senkt jeder dieser Fehler das Gefühl, es mit guter Software zu tun zu haben, und damit die Marktchancen des Programms. Aber es sind nicht nur übersetzte Inhalte, die als Fehlerquelle taugen. Wer Software auf einem fremden Markt platziert, platziert sie auch in einer fremden Kultur. Lokalisierung der Software reduziert sich deshalb nicht auf die Übersetzung, sondern betrifft auch Bereiche wie „Programmierung“, „Textlänge“, „Farben und Bilder“, „Nutzerführung“ sowie „Maßzahlen und Datumsangaben“. Letztlich gilt: In einer fremden Kultur wirkt möglicherweise ungewohnt oder abstoßend, was bei der Mehrheit in der heimischen Kultur als normal und nützlich angesehen wird. „Lokalisierung“ ist daher ein Prozess, der im Prinzip keinen Bereich der Software-Entwicklung unberührt lässt. Fünf Tipps, worauf man achten sollte:

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Textlänge: Gerade bei Games, aber auch bei anderer Software muss die Textlänge zu dem für den Text vorgesehenen Textfeld passen. Das kann bei der Übersetzung von Textinhalten einer Software zum Problem werden. Übersetzt man beispielsweise deutschen Text ins Italienische, wird der Text im Allgemeinen länger. Derselbe Inhalt ist im Tschechischen dagegen kürzer als bei einem deutschen Text. Dass die Übersetzung durch die unterschiedliche Textlänge verschiedener Sprachen Probleme verursachen kann, zeigte etwa eine übersetzte Version des Spiels „Gothic 3“ mit einem überquellenden Textfeld. Entwickler werden Textfelder also eventuell anpassen oder aber Übersetzer beauftragen müssen, Texte zu übersetzen UND gegebenenfalls sinnvoll zu kürzen.

Programmierung: Internationalisierung ist wertvoller Vorschritt einer Lokalisierung. Durch Internationalisierung wird Software so präpariert, dass etwa der Programmcode einer späteren Anpassung der Software an einen fremden Markt möglichst dienlich ist. Das bedeutet etwa, für den Nutzer gedachte Texte nicht fest in den Code einzubauen, sondern über Variablen einfließen zu lassen. Das erspart bei einer Lokalisierung eine Menge Arbeit.

Farbe und Bilder: Sowohl Farben als auch Bilder haben in unterschiedlichen Kulturen eine unterschiedliche Wirkung. Grün ist beispielsweise als Farbe des Designs von Software für viele arabische Märkte eher ungeschickt, denn „Grün“ ist hier oftmals religiösen Inhalten vorbehalten. Die Nicht-Farbe „Weiß“ dient in Deutschland beispielsweise als Hochzeitsfarbe, steht als cremiges Weiß in China allerdings eher für Trauer. Das Bild einer Frau im weißen Kleid im Inhalt einer Software dürfte also in den beiden Kulturen eine ganz unterschiedliche Wirkung haben. Unterschiedlich werden auch Icons interpretiert:

  • Wenn Daumen und Zeigefinger einander berühren und ein „O“ bilden, deuten viele Deutsche das als „OK“ oder in Ordnung. Ein Bild dieser Geste könnte in einer Software für den deutschen Markt also Zustimmung signalisieren. In Teilen Südeuropas und Russlands gilt dieselbe Geste als Beschimpfung von Homosexuellen.
  • Ein anderes Beispiel zeigt, dass Icons bisweilen weltweit verstanden werden, aber dennoch nicht überall eingesetzt werden sollten. Die Flagge Taiwans ist bei Software für den chinesischen Markt beispielsweise weitgehend Tabu, weil Taiwan von China nicht als unabhängig anerkannt wird.
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Bildschirmaufbau und Nutzerführung: Araber schreiben von rechts nach links, was auch die Art und Weise beeinflusst, wie die Augen eines Nutzers über den Bildschirm wandern. Darauf sollten Entwickler beispielsweise bei der Positionierung von Bildern in einer Software Rücksicht nehmen. Auch die bevorzugte Nutzerführung – etwa in einer Lernsoftware – kann in verschiedenen Kulturen variieren. Führt etwa eine Stimme oder eine virtuelle Person durch ein Programm, so empfinden das ungefähr siebzig Prozent der Chinesen laut einer Studie als vorteilhaft, während es 75 Prozent der Südamerikaner eher stört. Entwickler sollten derartige Elemente also bestenfalls in abschaltbaren Versionen in eine Software integrieren, auf die der Nutzer auch verzichten kann, ohne dass Teile der Software unverständlich werden.

Maßzahlen und Datumsangaben: Software muss man auch in Bezug auf Maßzahlen und Datumsangaben lokalisieren. Letztlich sollte der Softwarenutzer solche Angaben ohne weiteres Überlegen verstehen. So sollte die deutsche Datums- und Zeitangabe „19.09.2010 15.00 Uhr“ beispielsweise bei einer Lokalisierung für den US-amerikanischen Markt zu „9/19/10 3:00 pm“ werden und statt „Kilometer“ und „Meter“ passen in den USA eventuell eher Längenangaben wie „mile“ und „yard“.

 

Über den Autor: Christian Arno ist der Gründer von Lingo24, einem Übersetzungsunternehmen, das sich auf Website-Lokalisierung spezialisiert.

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